紺碧ブログ

英語と異業種交流とビジネス全般に関する情報発信ブログです。

アプリ紹介:習慣化をサポートするトラッカーアプリ『Momentum(モメンタム)』紹介 (習慣・トラッカー・アプリ)

今回は「習慣化」を助けてくれるツールに関する話です。

習慣の力を活用しよう!

習慣を味方にすることは成功への第一歩と言います。

ベストセラー『7つの習慣』でも強調されているのは、ゴールを設定し、そこへ向かうための行動を習慣化することでした。
■『7つの習慣』参考記事↓↓↓

勉強やダイエット、運動、読書など… 習慣化していきたいものは色々ありますね。
またタバコやお酒、だらだらテレビを観たり、インターネットブラウジングしたり…といった悪習慣を改善したい人も多いでしょう。 

人は3週間続けて行動すると、それを習慣化することができると言われています。

そこで活用したいのは、習慣化させるためのツール「Habit Tracker」です。

Habit Trackerを活用しよう!

手帳などを利用して「Habit Tracker」を作成して、活用している人も多いことでしょう。

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上の写真はバレットジャーナルのHabit Trackerの例です。
いや~凄いな~ …とは思うのですが、毎月毎月これを書くのはシンドイですよね。

自分の経験上「Habit Tracker」は常に確認できることと、行動したら即記録できることが望ましいです。
ですので、いつでもどこでも持っているものを活用した方がいいですね・・・例えばスマホとか。

そこでオススメしたいのがスマホアプリの活用です。

 私が使っているのは『Momentum』というアプリです。

Momentum 習慣トラッキング

Momentum 習慣トラッキング

  • Mathias Maehlum
  • 仕事効率化
  • 無料

AppleMac App Storeのベスト・ニュー・アプリとApp Storeのプロダクティビティで取り上げられました。 そしてTIME、The Next Web、Macworld、Cult of Macでも特集されました。 「とてつもなく素晴らしい。美しくシンプルなアプリだ。App Storeにある習慣管理アプリの中でも一番。それは疑いようがないよ。」App Store レビュー

Momentumはシンプルながら効果的です。習慣トラッカーはあなたの意志の力を高め、ゴールへの手助けをします。

iPhoneApple WatchMacであなたの習慣をチェックしましょう。

目標達成のため、あなた自身をセットアップ
- リマインダー (あなたの行動が習慣化されるまで必須)
- アプリ用バッジ (残された日課数を表示)
- Flexible scheduling (週、またはその日の目標を設定)

Momentum』は非常にシンプルなアプリで、習慣化したい項目を設定し、実行したらチェックするだけです。

完了にチェックする度『チャリーン』という音が鳴りますが、これが『ひとつやり遂げたぞ!』という気分にさせてくれてなかなか良いのです。

Momentum』 はAppleのデバイスiPhoneiPadMacApple Watch)に対応しています。
個人的にはMacでも使えるのが嬉しかったですね。

AppleWatchにも対応しているので、ユーザーにとっては究極のトラッキングが可能になりそうですよ。

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なお、Android端末には同じようなアプリで『ループ習慣トラッカー』というものがあります。

習慣化する内容は厳選しよう!

時間は有限ですので、習慣化する内容は厳選しましょう。

自分のゴールをイメージして、そこを向かうために必要な行動を習慣化するべきです。

そのためには、まず『自分の価値観』の見直しや『なすべきこと』を明確化しておくことが望ましいです。

何を習慣化していくべきか…ということについては、以下の記事も参考にして下さい。

■『7つの習慣』実践へのヒント↓↓↓

実際、私は毎週一週間コンパスを書いています。

『肉体・知性・社会/情緒・精神』に対する週間目標と今週フォーカスする役割とその目標を書いて、その中で習慣化する必要があるものを 『Momentum』 に反映するという使い方です。

 

いかがでしたか?

習慣の力を味方にすると大きな力を得ることができます。
私はそれを英語の習得で実感しましたし、今はブログチャレンジでも習慣の力を活用しています。
習慣化すると無意識が味方してくれるようになります。そうなればシメたものです。
習慣を活用して人生を豊かにして行きましょう!

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ゲーム回顧:王道RPG『グランディア』を振り返る [RPG・ゲームアーツ]

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今回は1997年末にゲームアーツからリリースされたセガ・サターン用のロールプレイングゲームグランディア』を振り返ってみます。
私は、ルナ・エターナルブルーに引き続き、本作の戦闘システム設計とプログラムを担当させて頂きました。
◎「ルナ・エターナルブルー」についてはこちら↓↓↓をどうぞ

 
◎「グランディア」がどんなゲームかわかるまとめ動画

 

 

2Dと3Dの融合

グランディアシリーズの初作となった『グランディア』が最初に制作されたハード『セガ・サターン』はメガドライブに比べて格段に性能が上がり、テクスチャーを貼った3D表現が可能になりました。(厳密に言うと変形スプライトによる3Dなのですが…)
ハードの進化により、グランディアではフィールドを3Dで作ることで立体的なカメラワークを可能としました。
プレイヤーはゲームパッドの操作でフィールドを回転させることも可能です。

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 一方キャラクターは2Dで描かれています。
(※サターンでは、まだキャラクターのような複雑なモデルを全て3Dして同時動かせる程の性能がなかったため)
しかし、3D空間に違和感なく2Dキャラを配置するため、全てのキャラクターは8方向分のグラフィックを用意せねばならず、これはなかなか大変なことでした。

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このようなフィールドを採用したRPGは、当時としては珍しかったと思います。
(本作リリース直後、同様のシステムを採用した『ゼノギアス』がPlayStationで登場しましたが、僅かにグランディアの方が先です。)
 

 半リアルタイム バトル

グランディア戦闘システムは、当時としてはかなりユニークなものでした。

実はベースはルナシリーズの戦闘システムなのですが、当時の私はアクションゲームのようなリアルタイムバトルをRPGで実現したいと思っており、サターンの性能のおかげで戦闘キャラクター全部をリアルタイムで動かすことは可能となりました。
しかし、キャラクターにコマンドを与えるタイミングで苦労しており、そこに企画チームからの『コマンドを与える際に一旦時間を止めてしまおう』というアイデアが提案され、その後、ピースがハマったように戦闘システムが組みあがっていきました。
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一旦半リアルタイム戦闘という枠組みができあると、戦闘キャラクターの行動順番を表示する『IPゲージ』(イニシアチブ・ポイント・ゲージ)や半リアルタイム性を活かした『カウンター要素』など次々とアイデアが出され、こうしてグランディア・シリーズの特徴的な戦闘システム『アルテミッド・アクションバトル・システム』が完成したのです。
 

◎光翼人地下街での「バール戦」ニコニコ動画
 (若本さん全開のバール将軍をお楽しみください。)

RPGの戦闘で声優によるボイスアクションが入ったのも、おそらくグランディアが初です。
せっかく半リアルタイムで動くのだから、もっとライブ感を出したいという思いで、戦闘にもボイスアクションを入れました。
ルナシリーズに引き続き、グランディアの声優陣も豪華です。
瀧本富士子、日高のり子西原久美子納谷六朗井上喜久子小杉十郎太そして若本規夫といった今では大御所級の声優を起用しています。
シナリオ班が超多忙だったので、戦闘シーンのセリフ起こしは全て私がやることになっちゃったんですが…
そのおかげでアフレコの現場に立ち会うこともできました。
自分の書いたセリフを声優さんがしゃべってくれたのには、すごく興奮覚えましたねぇ…
 
実はこの戦闘システムは、グランディアシリーズだけでなく、のちに発売された日本ファルコムの『空の軌跡』から始まる『軌跡シリーズ』などにも改良された形で導入されています。

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日本ファルコム制作「空の軌跡」の戦闘
左側にあるものがIPゲージの進化系と思われる

ルナに引き続き『岩垂音楽』を採用

音楽はルナシリーズに引き続き岩垂徳行氏が担当。
壮大なテーマ曲と感情に訴える数々のBGMがゲームやドラマシーンを盛り上げています。
この辺りはルナシリーズからお馴染みの『岩垂節』ですね。
 
 ◎シンフォニー グランディア

 
一方、グランディアのフィールド音楽はとてもユニークです。
主人公とヒロインは『冒険者』という設定ですから、音楽も冒険を意識して制作されており、地域毎に全く異なった雰囲気の民族音楽的なBGMが採用されています。
 
戦闘においても前半(DISK1)と後半(DISK2)で異なるBGMを採用し、物語の核心に近づいている印象を強める効果を狙っています。
ベスト・オブ・グランディア

ベスト・オブ・グランディア

  • アーティスト: 岩垂徳行
  • 出版社/メーカー: TWOFIVE RECORDS
  • 発売日: 1999/06/25
  • メディア: CD

冒険と出会い・別れにこだわった作品

グランディアは世界観もシナリオも徹底的に『冒険』と『出会い』と『別れ』にこだわった作品です。
物語を進めるごとに訪れる場所は文化も世界観も変化していき、異国に来たという雰囲気を醸し出しています。

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主人公は仲間との出会いや別れを経験して成長していきます。

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「食事」を通した会話を重視

グランディアのもうひとつの特徴は「食事」シーンを重視していることです。

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「食事」を通して、これまでの物語を振り返ったり、これからやるべきことを示唆したりしています。
また、キャラクターの個性や心情も食事会話で伝わるよう配慮されています。
 

祝!HDリマスター版 for SWITCH

先日『グランディア』『グランディアII』のHDリマスターをニンテンドースイッチ向けに海外発売することを発表されました。
発売は2018年冬とのことです!
残念ながら国内リリースはまだ発表されていませんが、国内でも高い人気があった作品ですから、大いに見込みはあると思います。

 
グランディアの原点はこちら…(PS版)
グランディア PlayStation the Best

グランディア PlayStation the Best

  • 出版社/メーカー: ESP
  • 発売日: 1999/06/24
  • メディア: Video Game

 

◎ファンディスク「デジタルミュージアム

グランディア デジタルミュージアム

グランディア デジタルミュージアム

  • 出版社/メーカー: ゲームアーツ
  • 発売日: 1998/05/28
  • メディア: Video Game

セガサターン版しかありませんが、グランディア ファンのために作られた遊び心いっぱいの作品です。

私は、戦闘関係全般(再設計)と「早食い王」の制作で参画しました。

 

 

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リエーターたちのお話も聞けますよ。

交流会の後は、懇親会(日本語オンリー)で打ち解けましょう!

書籍レビュー:未来志向の育成法『いつも結果を出す部下に育てる フィードフォワード』 [自己啓発]リーダーシップ][コーチング]

今回は書籍「いつも結果を出す部下に育てる フィードフォワード」(久野和禎著)をレビューしたいと思います。

フィードフォワードとは?

おそらく多くの方は「フィードフォワード」という言葉は聞きなれないと思います。
フィードフォワード」は、「フィードバック」の反対の意味を持つ言葉です。
フィードバックは、過去の事柄を基準として、主に失敗や反省点を評価し、改善を促すことで成果を上げていく従来からの育成方法です。
これに対しフィードフォワードは、未来のイメージに対して働きかけることで、対象者のモチベーションを高め、成果を出していく新しい人材育成方法として注目されています。

フィードバックの問題点

先の述べたようにフィードバックは、過去に注目して、失敗反省点を指摘し、改善を促しますが、時に受け手の心理を傷つけることになる場合があります。
極端な場合、フィードバックされた側は、再度の失敗を恐れるあまり動けない状況に陥ってしまい、改善どころか生産性が著しくそがれる結果にもなりかねません。
失敗の追体験をすることによりモチベーションも低下します。

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さらに、フィードバックは評価対象者よりも優位な立ち場にいる人間が行なうことが多く主観的な評価が行なわれる傾向が強いため、結果うんぬんより評価者への心象を第一に考えて行動をするようになっていく場合が多いのです。

言わばイエスマンを養成するシステムなのです。

フィードフォワードは未来志向

フィードフォワードは過去の実績については一切評価しません。
あくまで「これからどうなりたいか」「そのためには何をしていくべきか」ということに注目します。
フィードフォワードを行う人は、対象者の未来のビジョンに対して働きかけ行き、対象者のモチベーションを上げ、成果につなげていきます。

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なお、著書ではフィードフォワードを行う人を「フォワーダー」、フィードフォワードを受ける人を「レシーバー」と呼んでいますので、以下はそのように表現します。
 
フィードフォワードは可能不可能はとりあえず置いておいて、あくまでレシーバーが理想とする未来イメージを操り返し描いていくことが特徴です。
レシーバー本人が『本当にやりたいこと』に注力します。
するとレシーバーの脳が活性化し、ゴールにたどり着くための方法を模索しはじめます。
この現象は意識していない状況でも行われる(無意識の振り返り)ため、自然と必要な情報をキャッチしていくようになります。

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フィードフォワードを実施する際に大切なのは、フォワーダーは、時にフォワーダー自身にとって不都合であったり不利益に働く場合があっても、あくまでレシーバーにとって理想とする未来を肯定することが大原則です。

PDCAはもう古い?

PDCAとは、Plan(計画)→ Do(実行)→ Check(評価)→ Action(改善)の 4段階を繰り返すことによって、業務を継続的に改善していくことをいいます。

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しかし、PDCAは実際にうまく回っているのでしょうか?
日本の企業は、欧米をはじめとした海外の企業と比べて致命的にスピードが遅いといわれています。
一説にはPDCAに原因があると言われています。
その理由は、PDCAには「未来に進みたい意図」と「過去にとどまらせる要因」が同居しているからです。
過度なPlanとCheckを行うでスピードを失っているケースが多いのです。
日本企業では、事前に十分に検討をして、関係者に根回しをして合意を取って、問題が無いと確証を得た後で、ようやく物事を進めて行くのが慣例になっているのです。
日本で新規事業がうまく立ち行かない理由もこの辺にあるのではないかと思われます。

『FFA』でアクションのスペードを上げていく

FFAとは「フィードフォワード」⇒「アクション」の略称です。
フィードフォワードには「ゴール設定」と「無意識の振り返り」が内包されています。
無意識の振り返り」が行われることで、これから取ろうとしているアクションの改善点に気がつかせてくれ、必要に応じて自動的に軌道修正をさせてくれます。
無意識の働きなので、スピードが損なわれることなく前に進むことができるのです。

 

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リーダーが読むべき本

本書のタイトルにあるように部下を持つリーダー人事に関わる人には読んで欲しい本ですね。
現在の評価制度の多くが、形だけ欧米のものを取り入れたり、仕事の実情に合わないのに画一化されたものを採用しているケースが多いように見受けられます。
この本を読んで思ったのは、目標設定の時点で何が何でも数値化したいというのは、評価者側が楽したいからなのだろうかと思わずにはいられません。(数値実績だけで評価すれば良いのですからね。)
対してフィードフォワードでは、フォワーダーは定期的にレシーバーと1on1で話す機会を設け、未来に向けて働きかけ続けなくてはなりません。
これはフォワーダーにとって時間的にかなりの負担がかかることです。
しかし、フィードバックやPDCAの問題点にあるように、本当に生産的な仕事をするためには、リーダーは部下やチームメンバーと十分な時間を取って、操り返しフィードフォワードをしていく必要があるのだと理解しました。
 
今回のレビューでは本書の前半のみをフォーカスしました。
後半は実践的でさらに濃い内容となってますので、是非本書を手にとって読んでみてください。
いつも結果を出す部下に育てるフィードフォワード

いつも結果を出す部下に育てるフィードフォワード

  • 作者: 久野和禎
  • 出版社/メーカー: フォレスト出版
  • 発売日: 2018/07/06
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)

 

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書籍レビュー:『ジョジョの奇妙な冒険で英語を学ぶッ!』(英会話)

今回は異色の英語学習本『ジョジョの奇妙な冒険で英語を学ぶッ!』をレビューします!
ジョジョの世界を楽しみながら英語が頭に入る画期的英語学習書ですッ!

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超人気コミックのセリフで英会話をクールに決めるッ!

ジョジョの奇妙な冒険』は言わずと知れた超人気作品で、独特の世界観とともに、数々の名シーン、名言があります。
本書は、シリーズ第1部から第4部までの中から名場面、名言を厳選して英訳。
世界的ロックギタリスト、マーティ・フリードマンが英語の表現を監修。
ネイティブが使うリアルな英語表現が学べますッ!
 
■紹介動画

ジョジョの奇妙な冒険』は言わずと知れた超人気作品で、独特の世界観とともに、数々の名シーン、名言があります。
本書は、シリーズ第1部から第4部までの中から名場面、名言を厳選して英訳。
世界的ロックギタリスト、マーティ・フリードマンが英語の表現を監修。
ネイティブが使うリアルな英語表現が学べますッ!

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名シーンで英語を学ぶッ!

ジョジョには数々の名シーンがあります。
第1章では、名シーンを振り返りながら英語を学んでいきます。
また、名シーンでのキャラクターの英訳セリフで使われている文法の解説もあるので、文法的理解も深めていくことができます。
 
【参考】ディオが吸血鬼に変わるシーン

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ディオ:
ジョジョ…人間ってのは能力に限界があるなあ
おれが短い人生で学んだことは・・・人間は策を弄すれば弄するほど予期せぬ事態で策が崩れるってことだ!
人間を超えるものにならねばな・・
JOJO, You know there's a limit to what a human can do.
What I learnd from my short life experience is that without luck on your side, you got nothing.
You gotta go beyond humanity.
 
ジョナサン:
なんのことだ?
何を言っているッ!
What's that all about?
What are ou trying to say?
 
ディオ:
おれは人間をやめるぞ! ジョジョーッ!
おれは人間を超越するッ!
きさまの血でだァーッ!
I'm done with mankind, JOJO!
I'll rise above humanity!
JOJO, with your blood!
 

ジョジョ的感情表現で英語を学ぶッ!

第2章は喜怒哀楽などの『感情表現』にフォーカスを当て、ジョジョの名ゼリフを感情別に分類。
これらの表現を学んでいけば、さまざまな場面で自分の感情をうまく表現できるようになるでしょう。

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キメゼリフや敵の名セリフで学ぶッ!

第3章ではメインキャラクターのキメゼリフ、第4章では敵キャラの名ゼリフを英語でどう表現するのかを学ぶことができます。
ネイティブが使う自然な口語表現が使われていますので、習得すれば『NHK英語』の小粋なトークもできるようになるはずです!

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いかがでしたか?
マンガやアニメは生きた表現の宝庫!
英語の学習に活用しない手はありません。
たくさんの口語表現を習得して、NHK英語やニュース英語から脱却しましょう!

 

■書籍紹介

『ジョジョの奇妙な冒険』で英語を学ぶッ!

『ジョジョの奇妙な冒険』で英語を学ぶッ!

 「超人気コミックのセリフで、英会話をクールに決める!
第1部から第4部の中より厳選された、「名シーンを英語で話そう」、「キャラクター別・名セリフ」など、マンガを楽しみながら英語が頭に入る、画期的英語学習書。
世界的ロックギタリスト、マーティ・フリードマン氏の監修で リアルな英語表現が学べます!

『ジョジョの奇妙な冒険』で英語をもっと学ぶッ! !

『ジョジョの奇妙な冒険』で英語をもっと学ぶッ! !

JOJO×英語」、画期的な英語学習本、第2弾登場!
前作「『ジョジョの奇妙な冒険』で英語を学ぶッ! 」に続いて、今作は、「ジョジョの奇妙な冒険」第5部『黄金の風』、第6部『ストーンオーシャン』、第7部『STEEL BALL RUN』の中から厳選された、名シーン・名ゼリフを英訳、楽しみながら英語を学べる内容となっている。
登場するシーン・セリフを見ながら役になりきって英語を何度も口にすれば、JOJO的クールな英語を話せるようになる!

交流会に参加して実践するッ!

異業種交流会「紺碧会(英語)」「青風会(日本語)」参加者募集中です!
漫画家の方、ゲームクリエーター、アニメ関係者も参加されていますよ♪

横田基地 日米友好祭2018 レビュー 後編 [ミリタリー・航空機・米軍・自衛隊]

前回に引き続き横田基地『日米友好祭2018』をレビューしたいと思います。

 

■前編はこちら

F-16 ファイティング ファルコン

フェアチャイルド A-10 サンダーボルトⅡを見た直後で興奮冷めやらぬまま、隣に駐機されていたジェネラル・ダイナミクス(現ロッキード・マーティンF-16 ファイティング ファルコンをつぶさに観察。

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スラッとして無駄のないボディ。
あえて単発のエンジンを搭載した軽戦闘機です。
初めてフライ・バイ・ワイヤ(電子制御操縦システム)を採用した画期的な戦闘機としても有名。
F-16はコスト削減のため既製品の使用や部品の共通化したり、F-15のエンジンを単発で使用するなどして、安価・小型軽量・高性能な戦闘機として世界各国で採用されています。

また、F-16コクピットは独特なティアドロップ型キャノピーを採用したことにより、パイロットの視界も良好で、他の戦闘機に比べて目視による視認性で有利になっています。

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F-16は度重なるアップデートを行なっており、最新型は高性能なアビオニクス(航空機用電子機器)を装備しており、初飛行が40年以上前の1974年にも関わらず、いまだにバリバリの現役機として活躍しています。

武装は、標準の装備のM61A1 20mmバルカン砲の他、アップデートされた最新機種では AIM-9 サイドワインダー/AIM-7 スパロー/AIM-120 AMRAAMといった空対空ミサイル、AGM-65 マーベリック/AGM-88 HARMなどの空対地ミサイルなどの運用も可能。

マルチロール ファイター(多任務戦闘機)的な運用もされています。

 

F-2

 F-16の隣にF-2を駐機させているあたり、主催はミリオタのことを良く分かっておられる。(両者を比較できますからね。)

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F-2は、F-16をベースに我が国の運用構想、地理的特性等に適合するよう日米の優れた技術を結集し、日米共同の開発によって誕生した戦闘機です。

軽戦闘機であるF-16とは異なり、マルチロール機としての運用に重きをおいています。

F-2の主な任務は海上防衛で、有事の際は敵の艦船を撃滅することにあります。

これはカラーリングを見ても明確で、洋上で目立たないカモフラージュカラーなのです。
サムライブルーを想起させるこのカラーリングは痺れますね!

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武装は JM61A1 20mmバルカン砲の他、90式空対空誘導弾 (AAM-3)/99式空対空誘導弾 (AAM-4)といった空対空ミサイル、そしてF-2F-2たらしめている 80式空対艦誘導弾 (ASM-1)や93式空対艦誘導弾 (ASM-2)といった対艦ミサイルの運用が可能。両対艦ミサイルの性能は世界随一という評価です。

なお、交称ではありませんがF-2は「平成の零戦」「バイパーゼロ」という愛称でも呼ばれています。

MQ-4 グローバルホーク

MQ-4グローバルホークは、ライアン・エアロノーティカル社によって開発された無人航空機です。(現在はノースロップ・グラマン社の製品になっています。)

攻撃能力を一切持たない偵察機となっています。

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ずんぐりした機首にはおそらく様々なアビオニクスが組み込まれているんだと思う。
まさに偵察の為だけに作られたって印象。

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前から見た所。
やっぱり変わった容姿をしていますね。

Wikiによると…

RQ-4は、機内に合成開口レーダー(SAR)、電子光学/赤外線(EO/IR)センサーを搭載し、各センサーは広域に渡っての捜索・監視活動が可能で、高解像度のスポット・モードを使用することもできる。 

とのことです。

その他の航空機

F-15J

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長年に渡る我が国の空の守り神

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防衛省統合幕僚監部の発表(平成30.4.13)によれば、平成29年4月から平成30年3月までの1年間に航空自衛隊戦闘機が行った緊急発進は904回に達し、前年度対比で264回減少したものの、中国軍機が全体の55%、ロシア軍機が43%でほぼ全数を占めた。
--- TOKYO EXPRESS より

1年で904回ものスクランブルがあるんですね。
その殆どはこのF-15Jが飛んで対処しているのだと思います。
航空自衛隊の皆様。ホントご苦労様です。

 

MC-130H コンバット・タロン II

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アメリカ空軍が運用するC-130 ハーキュリーズをベースに特殊作戦に従事するための改装が施された輸送機・特殊作戦機です。

MC-130Hが初めて投入されたのは、1996年のリベリア内乱で、現地のアメリカ大使館の2000人の一般市民を避難を援助するための特殊部隊の投入に用いられた。その後何回にもわたって、同じような救出作戦に用いられ、特に1997年コンゴ共和国における救出作戦では、その功績をたたえてクルーにマッカイ・トロフィーが送られている。
--- Wikipediaより

 

C-5 GALAXY

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大陸間戦略輸送を担う米空軍の超大型輸送機。

その巨大さに圧倒されました!

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このお祭りでは、なんと!機内がグッズショップになっていました!

 

AH-1S コブラ

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世界初の本格的攻撃ヘリをベースに開発された対戦車ヘリコプター。

正面から見ると良くわかるのですが、非常にスリムなヘリです。

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最大の特徴は、幅99cmという非常にスリムな胴体と、搭乗員をタンデムに配置した事である。これによって前面面積はUH-1の約三割にまで減少され、速度の大幅な増大と低視認性がもたらされた。

--- Wikipediaより

 

この他にも数々の航空機が駐機されていましたが、とても全部は紹介しきれません。

今回行けなかった方は、是非来年『横田祭』に行ってみて下さいね。

 

蘇る翼 F-2B

蘇る翼 F-2B

  • 作者: 小峯隆生,柿谷哲也
  • 出版社/メーカー: 並木書房
  • 発売日: 2017/06/05
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
ホビーマスター 1/72 航空自衛隊 F-2A支援戦闘機 戦競2013 完成品

ホビーマスター 1/72 航空自衛隊
F-2A支援戦闘機 戦競2013 完成品

  • 出版社/メーカー: ホビーマスター
  • 発売日: 2017/10/08
  • メディア: おもちゃ&ホビー
ロッキード マーチン F-16 A/B/C/D (DACOシリーズ―スーパーディテールフォトブック)

ロッキード マーチン F-16 A/B/C/D
(DACOシリーズ―スーパーディテールフォトブック)

  • 作者: ダニーコレマンズ,Danny Coremans,後藤仁
  • 出版社/メーカー: 大日本絵画
  • 発売日: 2013/12/17
  • メディア: 大型本

 

交流会参加者募集中!

異業種交流会「紺碧会(英語)」「青風会(日本語)」参加者募集中です!
横田基地イベントに一緒に行ったメンバーも参加してます。

 

横田基地 日米友好祭2018 レビュー 前編 [ミリタリー・航空機・米軍・自衛隊]

横田基地『日米友好祭2018』に行ってきたので、今回はそれをレビューしたいと思います。

横田基地内に入ったのは今回が初めて。
凄い数の来場者で、非常に人気のあるイベントだと再認識しました。

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自衛隊のPAC3がお出迎え

エントランスを抜けてイベント会場に向かう途中に自衛隊PAC-3が展示してありました。

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PAC-3は地対空誘導弾パトリオット3の略称で、弾道ミサイルなどを迎撃するシステムです。

パトリオット(ミサイル)の旧世代型は91年の湾岸戦争時、イスラエルサウジアラビアに配備され、イラクフセイン政権のスカッドミサイルを迎撃したことで知られています。

導入を検討している「イージス・アショア」(陸上設置型のイージス弾道ミサイル防衛システム)が配備されると、さらに防衛力が上がると思われます。

なお、PAC-3などの地対空ミサイルにより敵航空機・ミサイルを迎撃する部隊を自衛隊では「高射部隊」と呼称しているようです。 なんだかカッコイイ響きです。

自衛官募集のポスターがアニオタ狙いでw

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自衛隊は何から我々を守っているんでしょうかw

もしかすると想像を絶するファンタジー世界の敵が日本侵略を企んでいるのかもしれません。

V-22 オスプレイ

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初めて間近でオスプレイを見ました。
たくさんの人が関心を寄せていて、搭乗待ちの長蛇の列ができていました。
(搭乗と言っても中に入れるだけで、飛びませんが…)

個人的にはオスプレイは日本こそ導入すべき航空機だと思っています。

日本は世界有数の災害大国であり、山や島の多い地域で、一般の航空機が入れないような場所で災害が発生することが多いです。
オスプレイであれば、このような地域に速やかに物資を運搬することが可能です。
オスプレイは従来の輸送ヘリより航続距離も長く、物資搭載量も多いので、災害時のライフライン確保に役立つはずです。

また、一部の人たちがオスプレイの安全性を問題視して導入反対を訴えていますが、こちらの記事を読むと、むしろ一般のヘリコプターより事故率は低いようです。

垂直離着陸が可能で、ヘリコプターより航続距離が長く、物資搭載量も多いオスプレイは、おそらく日本と隣接する国にとっては脅威なのかもしれません。
導入反対の背景にはそんな国の影が見え隠れする気がしますが…

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A-10 サンダーボルトⅡ

エリア88ソーシャルゲームをプロデュースした私ですが、恥ずかしながらA-10の実物を見たのはこれが初めてです。

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ゲーム制作時に本機のスペックや活躍の歴史はかなり勉強しましたが、実機を見ると圧倒されますね!

フェアチャイルド A-10 サンダーボルトⅡ の運用開始は1977年3月10日ですので、もう40年も前の攻撃機ですが、いまだに現役で運用されています。
その理由としては、湾岸戦争やシリア紛争などでの高いミッション遂行率と生存率が挙げられます。

例えるならA-10空飛ぶ戦車です。

現代機らしからぬ大きく水平に伸びる主翼主翼の付け根にマウントされた大型のジェットエンジン、そして何と言って機首に取り付けられた「GAU-8 アヴェンジャー 30mmガトリング砲」が特徴の猛禽を思わせる風貌です。

f:id:konpekikai:20180917082639j:plain アヴェンジャーに触らせてもらいましたよ〜 感動!

現代機に比べるとA-10の電子装備(アビオニクス)は貧弱なのですが、堅牢なボディとたとえ主翼の片方が失われても飛び続けることができる生存性の高さによって、いまだに運用され続けているのです。

あと、コクピットの横には搭乗パイロットの名前が書かれているんですね。

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PILOT - 1LT LUKE ROCKWELL という文字が見えますが、これは「パイロット:ルーク・ロックウェル中尉」という意味です。
くぅ〜ッ コクピット見たかったなぁ。
こちらもかなり待たねばコクピットに上がれないくらいの長蛇の列でした。

 

こんなところで前編はおしまいにしましょう。

 

エリア88

最後にA-10といえばエリア88のグレッグですよね。

今でも絶賛運営中のソーシャルゲームエリア88」を紹介してきます。

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■後編はこちら

交流会参加者募集中!

異業種交流会「紺碧会(英語)」「青風会(日本語)」参加者募集中です!
横田基地イベントに一緒に行ったメンバーも参加してます。

 

ゲーム回顧:ルナ エターナルブルーを振り返る [ゲーム・RPG・ゲームアーツ]

今回は1994年末にゲームアーツからリリースされたメガCDセガ)用のロールプレイングゲームルナ・エターナルブルー』を振り返ってみます。 

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私は本作の戦闘システムの設計とプログラムを担当しました。
 
本ゲームは前作『ルナ・ザ・シルバースター』の続編として開発されました。
ストーリーは、前作の世界観を引き継ぎつつも、前作の登場人物の活躍が神話として
人々に語られるほど、時代が下ったのちの世界となります。

『ルナ』と『青き星』

物語は過去の大きな戦で荒廃し、人が住めなくなった惑星『青き星』から始まります。
『青き星』再生のために永い眠りについていた女神『ルーシア』に突然の目覚めが訪れます。
しかし、『青き星』の再生は完了しておらず、まだ目覚めの時ではなかったことを知ったルーシアは、はるか昔に『青き星』を脱出た人々が暮している地『ルナ』に危機が迫っていることに悟り、『ルナ』へと降り立ちつのです。
 
一方『ルナ』の世界では様々な人々が生活し、独自の文化を形成していました。
古代の神話や歴史に憧れを持つ少年『ヒイロ』は、相棒の『ルビィ』と共に珍しい遺物を求て遺跡を探検するレジャーハンターとしての日々を送っていました。
そんなある日、ヒイロはルナ世界に降り立ったルーシアとの運命的な出会いから、彼の冒険の旅が始まります。

謎の少女ルーシア

本作は謎の少女ルーシアを巡って物語が展開していきます。
ルーシアのキャラクターを際立たせるための工夫はいたるところに用意され、それはゲームシステムも例外ではありません。
通常ロールプレイングゲームというのは、戦闘においては全てのキャラクターに指示を与えることが可能なのですが、本作においてはプレイヤーといえども『ルーシア』をコマンドすることができません。
ルーシアは常に独自の判断に基づいて、戦闘中も勝手に行動します。
シナリオ進行に同期して、ルーシア行いそうな行動を戦闘で再現することという命題を果たすべく、いろいろ奮闘して戦闘シーンを創りあげました。
その甲斐あって、リリース当時、ルーシアの戦闘行動はかなり話題になりました。

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◎ルーシアの行動パターン(例)
  1. 登場時
    圧倒的な魔法力で魔物をモノともしない力を発揮
  2. 自己中なルーシア
    力を奪われた直後、自己保身を第一に考えて行動
    全ては自分の身を守るために行動し、状況によっては勝手に退却までしてしまう
  3. 徐々に打ち解けるルーシア
    あるイベントを機に仲間の存在の重要さに気づいた後、徐々に仲間の支援を行うようになるルーシア
  4. ヒイロへの思い
    ヒイロへの気持ちに気づき始めたルーシアは、ヒイロの安全を第一に考えて行動を取るようになっていきます
実はこの戦闘システムは、戦闘コマンド『AI』を選択した場合、ルーシア以外のキャラもそれぞれがキャラクター個性に応じて行動するように設計されています。
例えば、ヒイロはルーシアの安全を最優先とする行動を取ります。

気合で制作したアニメーション

ルナ・エターナルブルー』は当時のRPGと比較してもアニメシーンの量も質も圧倒的に上回るものでした。
原画とアニメ監修は前作に引き続き『ジャイアントロボ』などを手掛けられた窪岡俊之氏が担当。
当時のゲーム機には動画再生機能がなかったので、アニメーションは力業で制作していましたし、現在のようにツールも充実していないので、ひとコマひとコマをドット画で制作。
使用できる容量も限られているため、当時最先端の圧縮技術も駆使しての正にプログラマーとデザイナーが全力で取り組んで創り上げたものでした。
アニメシーンはフルボイスのため、音声との同期も大変だったのです。

岩垂音楽と豪華声優陣

音楽は『グランディア』『逆転裁判』『キミキス』『アマガミ』などの音楽を担当された岩垂徳行氏が担当。
本作の壮大な世界観を音楽の力で盛り上げています。
また『歌』を効果的に使っているのもルナシリーズの特徴です。
本作でもルーシアの重要な感情的な変化を『歌』で表現していたり、特徴的な二つのエンディングもそれぞれ『歌』で締めくくっています。
ルナ~エターナルブルー

ルナ~エターナルブルー

 

さらにルナ・エターナルブルーは、緑川光横山智佐林原めぐみ西原久美子久川綾納谷六朗家弓家正といった豪華な声優陣を起用。 彼らの巧みな演技はプレイヤーを物語に惹き込んでいきます。

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彼らの演じたキャラクターたちは人気があり、のちにマンガやドラマCDにも展開されていきました。

ルナティックパレード(1)

ルナティックパレード(1)

ドラマCD「ルナティックパレード」も展開

豪華声優陣のドラマは聴く価値アリ! 

 
この作品前後から音楽と声優の演技がビデオゲームの重要なファクターとなっていきます。
ハード面の進化もあり、後続の『サクラ大戦』シリーズなどの作品に代表されるように、音楽と声優の演技が重要視されてるようになっていくのです。
SEGA THE BEST サクラ大戦1&2 - PSP

SEGA THE BEST サクラ大戦1&2 - PSP

  • 出版社/メーカー: セガ
  • 発売日: 2007/11/22
  • メディア: Video Game

枠組みを超えた制作

戦闘時に登場するボスキャラなどのデザインは、現在(株)シェードの代表を務められている横田幸次氏が担当。
私と一緒に戦闘シーンを創り上げました。
彼が描いて私がそれを動かす…という流れが心地よく、お互いに最高の仕事ができたと思っています。
そんな中、単なる中ボスの予定だったキャラの一つがプロジェクト全体に影響を及ぼします。
ジーク・ザ・ライズン
本当は単なる盗賊の親玉キャラだったんですが、我々が暴走してキャラを作り込んでしまい、その出来の良さからシナリオも変更され、ルーシアと知己のある謎のキャラに昇格。
そして、真のラスボス『星竜』に大抜擢されてしまったのです。
 
そんな感じで個々のクリエーターの個性が作品全体に影響していったのも本作の特徴でした。

 

二つのエンディング

ルナ・エターナルブルーは、当時としては画期的な「二つのエンディング」が用意されました。
ひとつ目のエンディングは、ルーシアとの冒険の結末まで。
大団円の後、ハッピーエンディングとはならず、二人には悲しい別れが訪れます。

 

そしてもう一つのエンディングは、その後の後日談。
ひとつ目のエンディングでヒイロが決意したルーシアとの再会を果たす旅の冒険ですの結末です。
メガCD版では隠しシナリオの形で展開したので、気づかなかったプレイヤーもいたようです。

それぞれのエンディングテーマソングもルーシアの心境を反映した歌詞になっており、
作品の余韻を十分に味わうことができます。
 
いかがでしたか?
初作(ルナ・ザ・シルバースター)がリリースされたのは25年以上前ですが、ルナシリーズは何度もリメイクされて愛されています。
 
エターナルブルーもリメイク版が2015年9月にゲームアーカイブスとしてリリースされており、現在でもPS3、PS Vita、PSPで遊ぶことが可能です。
今でも多くのファンに好意的なフィードバックを頂いている作品ですので、未体験の方は一度プレイされてみてはいかがでしょうか?

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 【特設サイト】ルナ2 エターナルブルー (ゲームアーカイブス版)

 

 ◎原点となったメガCD版はこちら↓↓↓

LUNAR エターナルブルー MCD 【メガドライブ】

LUNAR エターナルブルー MCD 【メガドライブ】

  • 出版社/メーカー: ゲームアーツ
  • 発売日: 1994/12/22
  • メディア: Video Game

 

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