ゲーム回顧:王道RPG『グランディア』を振り返る [RPG・ゲームアーツ]
私は、ルナ・エターナルブルーに引き続き、本作の戦闘システム設計とプログラムを担当させて頂きました。
◎「ルナ・エターナルブルー」についてはこちら↓↓↓をどうぞ
◎「グランディア」がどんなゲームかわかるまとめ動画
| 2Dと3Dの融合
グランディアシリーズの初作となった『グランディア』が最初に制作されたハード『セガ・サターン』はメガドライブに比べて格段に性能が上がり、テクスチャーを貼った3D表現が可能になりました。(厳密に言うと変形スプライトによる3Dなのですが…)
ハードの進化により、グランディアではフィールドを3Dで作ることで立体的なカメラワークを可能としました。
プレイヤーはゲームパッドの操作でフィールドを回転させることも可能です。
一方キャラクターは2Dで描かれています。
(※サターンでは、まだキャラクターのような複雑なモデルを全て3Dして同時動かせる程の性能がなかったため)
しかし、3D空間に違和感なく2Dキャラを配置するため、全てのキャラクターは8方向分のグラフィックを用意せねばならず、これはなかなか大変なことでした。
このようなフィールドを採用したRPGは、当時としては珍しかったと思います。
| 半リアルタイム バトル
グランディア戦闘システムは、当時としてはかなりユニークなものでした。
実はベースはルナシリーズの戦闘システムなのですが、当時の私はアクションゲームのようなリアルタイムバトルをRPGで実現したいと思っており、サターンの性能のおかげで戦闘キャラクター全部をリアルタイムで動かすことは可能となりました。
しかし、キャラクターにコマンドを与えるタイミングで苦労しており、そこに企画チームからの『コマンドを与える際に一旦時間を止めてしまおう』というアイデアが提案され、その後、ピースがハマったように戦闘システムが組みあがっていきました。
一旦半リアルタイム戦闘という枠組みができあると、戦闘キャラクターの行動順番を表示する『IPゲージ』(イニシアチブ・ポイント・ゲージ)や半リアルタイム性を活かした『カウンター要素』など次々とアイデアが出され、こうしてグランディア・シリーズの特徴的な戦闘システム『アルテミッド・アクションバトル・システム』が完成したのです。
◎光翼人地下街での「バール戦」(ニコニコ動画)
(若本さん全開のバール将軍をお楽しみください。)
せっかく半リアルタイムで動くのだから、もっとライブ感を出したいという思いで、戦闘にもボイスアクションを入れました。
ルナシリーズに引き続き、グランディアの声優陣も豪華です。
シナリオ班が超多忙だったので、戦闘シーンのセリフ起こしは全て私がやることになっちゃったんですが…
そのおかげでアフレコの現場に立ち会うこともできました。
自分の書いたセリフを声優さんがしゃべってくれたのには、すごく興奮覚えましたねぇ…
| ルナに引き続き『岩垂音楽』を採用
音楽はルナシリーズに引き続き岩垂徳行氏が担当。
壮大なテーマ曲と感情に訴える数々のBGMがゲームやドラマシーンを盛り上げています。
この辺りはルナシリーズからお馴染みの『岩垂節』ですね。
この辺りはルナシリーズからお馴染みの『岩垂節』ですね。
◎シンフォニー グランディア
一方、グランディアのフィールド音楽はとてもユニークです。
戦闘においても前半(DISK1)と後半(DISK2)で異なるBGMを採用し、物語の核心に近づいている印象を強める効果を狙っています。
- アーティスト: 岩垂徳行
- 出版社/メーカー: TWOFIVE RECORDS
- 発売日: 1999/06/25
- メディア: CD
| 冒険と出会い・別れにこだわった作品
物語を進めるごとに訪れる場所は文化も世界観も変化していき、異国に来たという雰囲気を醸し出しています。
主人公は仲間との出会いや別れを経験して成長していきます。
| 「食事」を通した会話を重視
グランディアのもうひとつの特徴は「食事」シーンを重視していることです。
「食事」を通して、これまでの物語を振り返ったり、これからやるべきことを示唆したりしています。
また、キャラクターの個性や心情も食事会話で伝わるよう配慮されています。
| 祝!HDリマスター版 for SWITCH
◎グランディアの原点はこちら…(PS版)
◎ファンディスク「デジタルミュージアム」
- 出版社/メーカー: ゲームアーツ
- 発売日: 1998/05/28
- メディア: Video Game
セガサターン版しかありませんが、グランディア ファンのために作られた遊び心いっぱいの作品です。
私は、戦闘関係全般(再設計)と「早食い王」の制作で参画しました。
◎レビュー記事はこちら↓
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クリエーターたちのお話も聞けますよ。
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